In fast jeder der abenteuerlichen F�nf-Freunde-Geschichten kommen
Taschenlampen zum Einsatz. Zum einen ben�tigt man sie beim Camping, wo
kein stromnetzgebundenes Licht verf�gbar ist, zum anderen zur Erforschung
von H�hlen, Tunnels oder Geheimg�ngen und f�r n�chtliche Spazierg�nge.
Weil es auf der Tremannon Farm in Cornwall keinen elektrischen Strom gibt,
benutzen Julian und Dick in
[L]
ihre Taschenlampen
auch zum Lesen, um sich die Zeit zu vertreiben, bis es soweit ist das
geheimnisvolle Licht im n�chtlichen Turm zu beobachten.
Allerdings haben, zumindest in den fr�heren Geschichten, nicht immer alle
Abenteurer eine Lampe zur Verf�gung: Zum Beispiel, in
[B] haben die Kinder insgesamt nur zwei Lampen und in
[D] hat nur Julian beim Gang in die Katakomben eine
Taschenlampe, und das obwohl sie vorher wussten, dass sie Lampen brauchen
w�rden. In
[E] erf�hrt der Leser, nachdem die
Kinder den Eingang zu Lous und Tiger Dans Schatzh�hle freigelegt haben,
dass nur Julian und George Taschenlampen mit auf die Reise genommen haben.
Ungl�cklicherweise war Georges Lampe am Abend zuvor kaputt gegangen und
die Batterie in Julians Lampe ist so schwach, dass diese erlischt kurz
nachdem Julian und Nobby in die H�hle eingestiegen sind, um Pongo
zur�ckzuholen. Eine Ersatzbatterie hat er nicht, folglich m�ssen die drei
den - wenn auch nur kurzen - R�ckweg im Dunkeln antreten. Auf die Idee die
Batterie aus Georges kaputter Lampe zu verwenden, kommt Julian nicht. Um
die Erforschung der H�hle fortsetzen zu k�nnen, fahren einige der Kinder
erst einmal mit dem Bus in den n�chsten Ort, um Taschenlampen, Kerzen und
Streichh�lzer zu kaufen, was eigentlich seltsam ist, denn als erfahrene
Camper sollten sie gen�gend Leuchtmittel im Gep�ck haben. In
[F] hat George ebenfalls keine Lampe bereit, als Timmy in
dem Steinbruch den Zugang zu dem unterirdischen H�hlensystem entdeckt.
Daf�r steckt sie aber gleich zwei Lampen ein, als sie mitten in der Nacht
zu ihrer Insel f�hrt. Sp�ter haben Julian, Dick und Anne keine Lampe
dabei, als sie Timmy in den Steinbruch folgen und dieser sie
�berraschenderweise in den Gang Richtung Insel f�hrt. Martin hat jedoch
Lampen und Schaufeln mitgebracht, als er zum Steinbruch gelangt, sodass
Julian, Dick und Martin ohne Zeitverlust in den Gang einsteigen k�nnen.
Dagegen hat Julian in
[A] eine Taschenlampe im
Handgep�ck, obwohl er nicht wissen konnte, dass die F�nf das alte Wrack
erforschen w�rden. Die anderen Kinder haben keine Lampen dabei.
In
[G] haben alle (au�er Anne) eine Lampe zur Hand,
sogar Jock, der von Julian extra aufgefordert wird eine mitzubringen,
damit
sie nachts den Geisterzug-Bahnhof erforschen k�nnen. Auch George hat eine
Lampe im Handgep�ck, als sie sich alleine aufmacht einen Blick in den
geheimnisvollen Tunnel zu werfen. Ob Anne eine Taschenlampe hat, ist aus
dem Text nicht ersichtlich. Als es in den Tunnel geht, wird nur gesagt,
dass sie sich nahe an Dick h�lt und sich sehr unwohl f�hlt in der
Finsternis, vielleicht, weil sie keine Lampe hat. Generell besitzt jedoch
auch Anne eine Taschenlampe, zumindest bei den sp�teren Abenteuern, denn
in
[I] f�llt das Licht ihrer Lampe zuf�llig auf
das geheimnisvolle Gesicht am Fenster ihres Schlafzimmers, als sie nachts
Durst bekommt und nach etwas trinkbarem sucht. �berhaupt sind bei diesem
Abenteuer immer gen�gend Lampen zur Hand, sowohl bei der n�chtlichen
�bergabeaktion im Garten von Kirrin Cottage, als auch in Ravens Wood und
in der H�hle unterhalb des Hauses von Red Tower. Lediglich George und Jo
haben keine Lampen, die erstere, weil sie gerade erst aus ihrem Gef�ngnis
befreit wurde, die letztere, weil sie keine besitzt.
Auch in
[J] kommen Taschenlampen zum Einsatz. In
dieser Geschichte hat jedes der Kinder eine Lampe dabei. George denkt
schon
beim Rucksackpacken daran, dass sie und Anne je eine Lampe mit einer
frischen Batterie mitnehmen m�ssen. In Beacons Village fragt Dick, ob
Julian seine Taschenlampe bereit hat, da es bald dunkel wird. Dick selbst
muss seine Lampe mit Annes Hilfe erst aus dem Rucksack hervorkramen, wie
man wenige Seiten sp�ter erf�hrt. Mit Hilfe der Lampe schlagen sich Anne
und Dick anschlie�end durch das n�chtliche Unwetter, bis sie zu einem
Haus gelangen, das sie f�r die Blue Pond Farm halten. Dort ben�tigt Dick
die Lampe zur Orientierung im Schuppen und in der Scheune. Sp�ter in Two
Trees leuchtet Julian im Keller umher, in welchem die F�nf Quartier
machen. Erleuchtet wird der Kelleraum aber mit dort vorgefundenen Kerzen.
Auch im Bootshaus ist es dunkel und die Lampen von Julian und Dick kommen
zum Einsatz. Auf dem Flo� verwendet Julian seine Taschenlampe zusammen mit
seinem Messer als eine Art Anker, um die gesuchte Stelle im See zu
markieren. Wenn die Lampe nicht wasserdicht ist, was sehr wahrscheinlich
ist, dann ist sie danach nicht mehr zu gebrauchen. Nachdem die F�nf die
Diebesbeute gehoben haben, gehen sie zur�ck in den Keller. Julian schickt
George und Anne voraus, um die Kerzen anzuz�nden. Um ihren Weg zu finden,
benutzen die M�dchen ihre Taschenlampen.
In
[K] spielt ein Gro�teil der wesentlichen
Handlung in der Nacht und in den geheimen G�ngen der Burgruine Faynights.
Auch hier haben die F�nf Freunde alle Taschenlampen zur Hand, au�er Jo,
die dringend eine gebraucht h�tte, als sie alleine durch die dunklen
G�nge irrt. Immer tragen die F�nf ihre Lampen auch hier nicht mit sich
herum, denn als die Kinder nach einem Tagesausflug abends bei Dunkelheit
zu
ihren Wohnwagen gelangen, sucht Julian in seinem erst einmal seine
Taschenlampe.
In
[L] haben offenbar alle au�er Yan eine Lampe
dabei, auch wenn das nicht ausdr�cklich gesagt wird. Julian und Dick
benutzen ihre Lampen auch zum Lesen, weil es auf der Tremannon Farm keinen
Strom gibt. Haupts�chlich brauchen sie die Lampen jedoch zur Erforschung
der n�chtlichen Vorg�nge auf dem alten Turm unweit der Farm, wo in
st�rmischen N�chten geheimnisvolle Lichtsignale zum Meer hin gegeben
werden. Nach einem n�chtlichen Gerangel mit einem Unbekannten muss Dick
seine verlorene Lampe suchen, die - wie Julian sagt � zu wertvoll ist, um
sie verloren zu geben. Sp�ter brauchen die Kinder ihre Lampen wieder, als
sie in den Geheimgang hinter dem Kamin steigen. Dass sie mehrere Lampen
haben, wird im Text kurz erw�hnt. Sicher ist es zwar nur bei Julian, Dick
und George, aber da auch Anne bei fr�heren Abenteuern eine Lampe hat, kann
man annehmen, dass sie diese wieder dabei hat. Yan besitzt jedoch keine
Lampe und muss seinen Weg im Dunkeln finden.
In
[M] weist George die Jungs darauf hin, dass sie
in der Scheune kein offenes Feuer entz�nden d�rfen und deshalb ihre
Taschenlampen benutzen m�ssen. Als Sniffers Vater in der Nacht darauf sein
lahmes Pferd zur�ckholen will, braucht Julian seine Taschenlampe, um den
n�chtlichen Besucher zu identifizieren. Sp�ter im Moor ist es aber
Georges Taschenlampe, in deren Schein die Kinder die gefundenen Pakete mit
dem Falschgeld �ffnen. Seltsamerweise haben nur George und Anne im Moor
Taschenlampen dabei, denn als die beiden Jungs die M�dchen alleine lassen,
um das Geld zu verstecken, nehmen sie Annes Lampe mit, w�hrend George und
Anne sich mit Georges Taschenleuchte begn�gen. Dabei spielt sich der
wichtigste Teil der Handlung im wahrsten Sinne des Wortes bei Nacht und
Nebel ab. Ungl�cklicherweise ist der Nebel aber so dicht, dass ihnen auch
ihre Lampen nichts n�tzen. Wieso zumindest Julian im Stall des Reiterhofes
aber noch eine Lampe hatte und sp�ter im Moor nicht mehr, geht aus der
Geschichte nicht hervor. Immerhin darf George ihre Lampe behalten, nachdem
die Landfahrer sie und Anne festgebunden haben. Interessanterweise haben
die Landfahrer nicht die H�nde der beiden gefesselt, sodass George nach
ihrer Lampe greifen kann, als Sniffer erscheint. Auch Henry und William
haben Taschenlampen dabei, als sie den F�nf Freunden zur Hilfe kommen.
In
[N] wird erw�hnt, dass Anne den Jungs
Taschenlampen heraussuchen soll, als diese zu Georges Rettung aufbrechen.
Zumindest eine Lampe kommt dann auch beim Eindringen in das Haus zum
Einsatz. In
[O] hat George eine Taschenlampe
mitgenommen, als sie auf das Gemeindeland zum campieren zog. Dick hat
seine
Lampe sogar bei der Besichtigung des antiken R�merlagers mitgenommen und
leuchtet damit in den unterirdischen Lagerraum. Sp�ter ist es in der Kuhle
unter dem Ginsterbusch so dunkel, dass auch dort eine Lampe zum Einsatz
kommt. Nachdem sie dann endlich den Geheimgang entdeckt haben, brauchen
die F�nf nat�rlich auch dort wieder ihre Lampen.
Auch als sie in
[P]
ihre Reisevorbereitungen
treffen, packen die F�nf selbstverst�ndlich ihre Lampen mit ein, denn sie
wollen ja die dortigen H�hlen besichtigen. Als Julian am Berghang auf den
falschen Mr. Brent trifft, hat er seine Lampe jedoch nicht zur Hand,
sodass
er den R�ckweg zum Lager nur mit M�he findet. Beim n�chtlichen Besuch
der Schmetterlingsfarm und der Erforschung der H�hlen haben aber alle eine
Lampe zur Hand.
In
[Q] f�rchten Julian und Dick im Dunkeln zur�ck zum
Hof gehen zu m�ssen, wenn sie bei der Besichtigung der Bergh�tte in
dieser ein Nickerchen machen. Als sich die Kinder jedoch entschlie�en ganz
in die H�tte zu ziehen, haben sie ihre Lampen dabei. Julian scheint jedoch
in seinem Zimmer im Hofhaus eine Ersatzlampe aufzubewahren, denn als er
und
Dick sich versp�ten und die D�mmerung schon anbricht, geht er noch einmal
ins Haus, um die Lampe zu holen, damit sie ihren Weg zur�ck zur Bergh�tte
finden. In der Bergh�tte und beim anschlie�enden Besuch in Old Towers
sind die Lampen unverzichtbar.
Auch in
[R] spielt der wesentliche Teil der
Geschichte in den unterirdischen G�ngen der ehemaligen Burg, wo man ohne
entsprechende Leuchtmittel nichts ausrichten kann. In
[S] muss Julian schon beim Betreten des Leuchtturms die Lampe
einschalten, weil es unten im Treppenhaus so dunkel ist. Als die Kinder
dann entdecken, dass der Schacht im Fundament den Zugang zum H�hlensystem
bildet, l�uft ohne Taschenlampen nichts mehr. In
[T] scheint Dick seine Taschenlampe eher zuf�llig dabei zu haben, als
er die T�r im Brunnenschacht entdeckt. Aber alle Kinder � Wilfrid
inklusive � haben Lampen dabei, um den Keller mit den Kunstsch�tzen zu
erforschen, wie man sp�ter erf�hrt. Auch in
[U]
haben alle Lampen, vor allem George, als sie nachts zu ihrer Insel f�hrt.
In der Kurzgeschichte When Timmy chased the Cat! nimmt sie ihre Lampe
auch auf einen harmlosen Spaziergang mit.
Einen Sonderfall stellt die Geschichte
[H] dar. Obwohl
sich auch hier ein Gro�teil der Handlung in der Nacht abspielt, hat
niemand eine Taschenlampe mitgenommen. Als Lichtquelle dienen die
Fahrradlampen, die nicht, wie heute meist �blich, mit Dynamos betrieben
werden und nur dann Strom erzeugen, wenn sich das Fahrrad bewegt. Die F�nf
haben an ihren Fahrr�dern batteriebetriebene Lampen, die auch im Stand
leuchten und folglich als eine Art Ersatz-Taschenlampe dienen k�nnen.
�ber die Geschichte der Taschenlampe ist erstaunlich wenig bekannt. Auf
einigen Internetseiten ist zu lesen, dass das erste Patent auf eine
Taschenlampe, die den heutigen �hnlich sieht, der russische Einwanderer
Conrad Hubert 1903 in den USA erwarb. Seine Lampe lie� sich per Schalter
an und aus knipsen und hatte schon die noch heute gebr�uchliche
zylindrische Form. Bereits vorher hatte es tragbare elektrische Leuchten
gegeben, deren Batterien allerdings noch sehr zu w�nschen �brig lie�en.
Das Patent f�r die Trockenbatterie erhielt 1896 der deutsche Erfinder und
Begr�nder der Firma Daimon Paul Schmidt. 1901 entwickelte er dann die
4,5V-Taschenlampenbatterie. Vermutlich im gleichen Jahr gr�ndete er in
Berlin die Elektrotechnische Fabrik Schmidt.
Die Taschenlampe in der 78er TV-Serie

Julian, Dick, Anne und George verwenden ja immer wieder Taschenlampen bei ihren Abenteuern. (Obwohl bekanntlich die Nachtaufnahmen ja damals tags�ber gedreht wurden)
Abwechselnd in verschiedenen Teilen der Serie sieht man immer wieder bestimmte Taschenlampen einer britischen Firma mit der Modellbezeichnung "Every Ready", wie ich jetzt herausgefunden habe.
Mir ist es gelungen �ber eine ebay-Auktion 2 Stk. davon zu ergattern und eine habe ich mal auf einem Fohmarkt bei uns erworben.
Ich habe eine kleine Collage angefertigt, so ein wenig im Stil der damaligen Zeit um die Taschenlampe ein wenig ins rechte Licht zu r�cken, damit die "F�nf Freunde"-Fans auch das mal zu sehen bekommen.
Mein Border Collie Chaplin ist auch wieder mit von der Partie und pr�sentiert stolz ein weiteres St�ck "F�nf Freunde"-Geschichte...