Il mondo dei doppiatori - Le interviste

Una conversazione con LEONARDO GAJO
di SYNTHESIS INTERNATIONAL:
la localizzazione di un videogame


In esclusiva per il sito IL MONDO DEI DOPPIATORI, un'intervista esclusiva a Leonardo Gajo della Synthesis, societ� milanese che si occupa della localizzazione e dell'adattamento di numerosi videogame distribuiti in Italia.

Intervista effettuata nel maggio 2014, a cura di Andrea Pannocchia. � assolutamente vietato riprodurre questa intervista � anche in modo parziale � senza autorizzazione.

Leonardo Gajo


Nonostante i videogiochi abbiano ormai raggiunto un�ampia diffusione, c'� un lato di essi a cui raramente viene dato lo spazio che meriterebbe: la localizzazione, ossia l'adattamento del gioco nella nostra lingua. La maggior parte dei giocatori infatti ignora la mole di lavoro che una localizzazione richiede e le difficolt� che affronta giornalmente chi se ne occupa. Grazie alla disponibilit� di Leonardo Gajo, vero e proprio factotum di Synthesis International, cercheremo di spiegare meglio come funziona il processo di localizzazione di un videogioco.

Leo: Visto che parleremo di "localizzazione", ci terrei a fare una premessa per sgombrare il campo da qualunque dubbio sul significato di questo termine. Ho notato che in diversi siti, quando alcuni utenti postavano domande del tipo come vi � sembrata la localizzazione del gioco? erano venute fuori delle riposte come �s�, molto bella, i paesaggi sono ben ricreati, le citt� ben ricostruite..."
Andrea: Hanno confuso "localizzazione" con "___location".
Leo: Esatto. come se localizzazione fosse sinonimo di ambientazione. Ma l'errore � comprensibile: in realt� il termine in quest'accezione si usa solo nell'ambito videoludico e indica l'adattamento del gioco nella lingua locale, nel nostro caso l'italiano.
Andrea: Cosa di cui vi occupate da parecchio...
Leo: Abbiamo cominciato molto tempo fa - sono quasi vent'anni - quando le software house pubblicavano un gioco e dopo decidevano di localizzarlo in altre lingue: francese, tedesco, italiano...
Andrea: S�, prima usciva la versione originale, di solito inglese.
Leo: Gi�, le versioni tradotte uscivano con diversi mesi di ritardo rispetto a quella originale perci�, quando iniziavi a lavorare sulla localizzazione, ti veniva fornito il gioco completo, lo studiavi, lo traducevi, lo adattavi e lo doppiavi. Le probabilit� di sbagliare clamorosamente delle traduzioni erano remote. Avevi un dubbio? Andavi a vedere. Questa cosa � andata avanti per alcuni anni, poi i publisher si sono resi conto che dal punto di vista del marketing non poteva funzionare, perch� molti appassionati compravano la versione originale e giocavano in inglese, rendendo poco remunerativa la versione tradotta.
Andrea: Oggi la cosa sarebbe ancora pi� semplice grazie ai vari negozi online e ai portali di Digital Delivery come Steam...
Leo: S�, di conseguenza � cambiato il modo di lavorare sulle localizzazioni. Adesso facciamo parte del processo produttivo del gioco, quindi siamo inseriti in una logica che � la stessa degli sviluppatori, con i quali lavoriamo in parallelo. Capisci?
Andrea: Certo.
Leo: Questo, ci porta a fare un lavoro che � molto pi� complicato di quanto si pensi. Prendiamo il cinema ad esempio: quando un film viene tradotto, adattato e doppiato, si ha davanti ai propri occhi un prodotto completo con video e audio. E questo vale tanto per l'adattatore quanto per i doppiatori. Se c'� un campo lungo, il doppiatore lo vede e capisce che deve modulare la voce di conseguenza; se una battuta � fuori campo, non c'� bisogno di impazzire per far stare il testo italiano nel labiale.
Nei giochi, invece, il doppiatore ha solo l'audio inglese su cui basarsi. Ascolta l'attore originale, vede la forma d'onda e cerca di "ricalcarla", rispettando pause, tono, intenzioni... Per questo il direttore diventa una sorta di guida, perch� il doppiatore non vede niente, ed � il direttore che deve metterlo in situazione, basandosi sulla sua conoscenza del gioco e sull'audio inglese. Ma ci � capitato di dover doppiare senza neppure avere l'audio originale, alla cieca.
Andrea: Addirittura.
Leo: S�, o di registrare in un mese quello che normalmente si doppia in tre mesi, con turni di notte come in fabbrica. Questo perch� chiaramente al publisher interessa che il gioco venga localizzato nelle varie lingue nel miglior modo possibile, ma � la versione originale a segnare il passo: gli sviluppatori non possono aspettarti, e se la loro lavorazione ha dei ritardi, tu devi ingegnarti per portare a casa il risultato.
Poi ci sono le sorprese dell'ultimo minuto con situazioni tipo:
� "Ci chiedete di registrare ex novo 325 file perch� gli sviluppatori hanno cambiato all'ultimo il nome di una ___location. Dobbiamo richiamare 8 attori perch� questo nome ricorre nelle battute di 8 personaggi, quanto tempo abbiamo?"
� "2 giorni."
� "Quanto?!?"
� "2 giorni, avete 2 giorni per fare tutto, perch� il gioco va in stampa la settimana prossima."
Questo vuol dire: convocare gli attori, registrare, riascoltare i file, effettarli, testarli, impacchettarli e mandarli perch� loro devono implementarli nella "Gold Master", la versione del gioco che verr� stampata.
Andrea: Sperando che tutti gli attori siano disponibili in quei due giorni�
Leo: Ah, certo. Sperando che un attore non sia in tourn�e a teatro, impegnato con altri turni di doppiaggio... Mi � capitato diverse volte, e sono situazioni in cui ti viene da piangere.
Tutto questo va a complicare ancora di pi� un lavoro gi� di per s� molto complesso, con
processi produttivi che spesso devono tenere un ritmo molto elevato.
Accade raramente che: "Adesso registriamo, poi con calma post-produciamo, riascoltiamo i file, li testiamo..." In realt�, mentre noi siamo in studio a registrare c'� gi� qualcuno che sta riascoltando i file che hai registrato la mattina e qualcun altro che sta post-producendo quello che � stato riascoltato la sera precedente. � tutto come una macchina che va avanti...
Andrea: Una catena di montaggio...
Leo: S�, un processo industriale applicato a un lavoro, se non artistico, per lo meno artigianale. E con un margine d'errore abbastanza elevato.
A volte � successo che un discorso che noi credevamo rivolto ad un singolo personaggio fosse invece rivolto ad un gruppo, o viceversa, perch� lo "you" inglese � insidiosissimo, se tu non sai esattamente qual � la situazione che stai doppiando, rischi facilmente l'errore. Ma molto spesso questo e altri errori sono attribuibili alla mancanza di indicazioni sul copione o di collaborazione da parte degli autori. Fortunatamente, in molti casi abbiamo un contatto diretto con gli sviluppatori, e questa collaborazione � fondamentale per fugare qualunque dubbio in fase di traduzione dei testi. Nonostante questo, ci sono stati, e ci sono ancora, casi in cui gli sviluppatori ci forniscono un copione non sequenziale. Ti spiego meglio: immagina un copione con una serie di battute non in sequenza. Questo per non rischiare che qualcuno capisca la trama e vada a spifferarla su internet. Capisci? Pensa al povero traduttore; e al povero direttore. A noi, che lavoriamo sui dialoghi, viene impedito di comprenderli. Nonostante abbiamo sistemi di sicurezza, controllo dei dati in uscita, accordi di riservatezza...
Andrea: Anch'io ho firmato diversi documenti quando sono venuto a trovarvi in studio�
Leo: Ma � logico, siamo tutti vincolati a contratti di ogni genere. Nonostante questo, alcuni sviluppatori sono arrivati anche a questi livelli di paranoia, se mi perdoni il termine, dimenticando che tutto ci� va a discapito della qualit� del prodotto finale. Se io non capisco che una battuta che sto traducendo e doppiando � una risposta a una domanda posta da un altro personaggio, magari dieci pagine prima, come faccio ad accordare i due toni in modo che il registro del dialogo risulti coerente? Se non sai in quale contesto viene detta una battuta, e tu sai quanto l'inglese possa essere generico e voler dire qualsiasi cosa, l'errore � garantito. E quando ormai hai tradotto, adattato, doppiato e post-prodotto, se non hai la rete di sicurezza del testing, sei fregato.
Considera che non tutti i publisher testano la versione localizzata dei giochi, proprio per i limiti di tempo che loro stessi si sono imposti, e talvolta questo fa s� che il gioco esca con refusi, imprecisioni o persino errori madornali che non � stato possibile correggere, anche in titoli molto apprezzati e premiati. Con un testing adeguato, questi problemi si potrebbero evitare. Non � sempre cos�, naturalmente. Ci sono anche casi in cui invece lavoriamo con publisher che prevedono un testing accuratissimo, dove anche a prodotto uscito noi continuiamo a ricevere feedback per eventuali patch. In casi simili, la qualit� del prodotto aumenta nettamente.
� quando nei forum viene fatto il paragone con la versione originale...
Andrea: Con frasi del tipo: "Buono il doppiaggio italiano, ma rispetto all'originale..."
Leo: Il confronto con l'originale in realt� � un non-confronto, bisognerebbe paragonare le varie versioni tradotte, l'italiana, la francese, la tedesca, la spagnola... � chiaro, la versione inglese � quella originale, nasce cos�... Intendo dire che il gioco � stato pensato in quella lingua Per� quando leggi nelle recensioni che il tuo lavoro �, se possibile, superiore addirittura all'originale, beh... ti fa piacere. C'� da dire che la localizzazione aiuta a migliorare l'esperienza ludica...
Andrea: Leggendo i sottotitoli ti perdi sempre qualcosa sullo schermo.
Leo: Gi�, la localizzazione ti aiuta a immergerti nell'atmosfera del gioco.
Andrea: Ma se comunque preferisci giocare in inglese con i sottotitoli italiani o addirittura completamente in inglese, fortunatamente puoi farlo, perch� la maggior parte dei titoli PC e molti di quelli console ormai permettono di selezionare la lingua originale.
Leo: La cosa buffa comunque � che quando poi viene annunciato che un dato gioco sar� tradotto in francese, tedesco, spagnolo, ma non in italiano�
Andrea: Apriti cielo!
Leo: [Ride] Scandalo!
Va bene, avviandoci verso la conclusione, questa intervista non vuole essere un'apologia della categoria, per� volevo spiegare il mondo che c'� dietro alle localizzazioni. Quello che facciamo, non lo facciamo perch� siamo impiegati e dobbiamo sbarcare il lunario in qualche modo; � questo che magari ci fa stare due giorni a decidere l'espressione giusta, la pi� calzante, anzich� mettere la prima cosa che ci viene in mente e andare avanti. Quello che mettiamo nei titoli che seguiamo � proprio passione, amore per i giochi, perch� ci piace giocare e siamo i primi ad essere contenti quando una localizzazione viene bene ed � apprezzata. Moltissimi di noi sono gamer: traduttori, direttori, fonici� addirittura alcuni attori. Pensa che nel corso di una sessione di doppiaggio abbiamo scoperto che l'attore e il fonico facevano parte della stessa gilda di un famosissimo gioco online. Si conoscevano per nickname, avevano trascorso insieme ore e ore di gioco, ma non si erano mai conosciuti di persona, e scoprirlo l�, in fase di registrazione � stato davvero surreale; sembrava di stare a "Carr�mba che sorpresa"�



� 2014 Antonio Genna - IL MONDO DEI DOPPIATORI, le interviste
E' consigliata una risoluzione 1024 x 768 con Microsoft Internet Explorer versione 5 o superiore
E' vietato inserire in altre pagine il materiale presente in questo sito senza autorizzazione!


Torna alla sezione Extra

Torna alla home page sui doppiatori