Titel cover

F�nf Freunde

Umfeld

Fahrzeuge, Werkzeuge und Gadgets, Flora und Fauna

Hier wird im Laufe der Zeit eine Liste von Gegenst�nden, Tieren und Pflanzen entstehen, die in den B�chern erw�hnt wurden. Die Liste wird nicht den Umfang moderner Agentenserien bekommen, wohl aber die Umwelt der F�nf Freunde beschreiben.
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Werkzeuge & Gadgets

  • Taschenmesser: Hier eine ausf�hrliche Analyse zu "F�nf Freunde und ihre Taschenmesser"
  • Taschentuch: Hier eine ausf�hrliche Analyse zu "F�nf Freunde und ihre Taschent�cher"
  • Taschenlampe: Hier eine ausf�hrliche Analyse zu "Freunde und ihre Taschenlampen"
  • Radio: Hier eine ausf�hrliche Analyse zu "F�nf Freunde und das Radio"
  • Armbanduhren: Hier eine ausf�hrliche Analyse zu "F�nf Freunde und ihre Armbanduhren"
  • Geld und Alltagsgegenst�nde: Hier eine ausf�hrliche Analyse zu "F�nf Freunde und das Geld und Alltagsgegenst�nde"
  • Kartenspiele: In [L,7,10,14] spielen die Kinder "Slap Bang" (siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Slap_%28card_game%29). In [N,13] wird Karten gespielt, aber kein Name genannt. In [I,10] spielen Julian, Dick, Anne mit Sid "Snap", was als "unter dem Niveau" der F�nf Freunde steht, aber von Sid (der geistig wohl etwas zur�ck geblieben ist) gespielt werden kann.
  • Kompaß: In [G] erw�hnt Julian, dass er einen Kompass dabei hat. Immer tr�gt er ihn jedoch nicht bei sich, denn in [I] verlieren er, Dick und Anne im Ravens Wood die Orientierung. Wetterbedingt k�nnen sie sich nicht einmal an der Sonne orientieren. In [L] hat er den Kompass aber wieder dabei, denn er findet den Weg zu der Ruine mit dem Turm mit Hilfe einer Karte und seines Kompasses. In [M] navigiert er mit seinem Kompass sogar vom Pferder�cken aus durch die Moorlandschaft. Sp�ter, als er und Dick zu Fu� im Nebel unterwegs sind, scheint der Kompass jedoch keine gro�e Hilfe zu sein. Nachdem sie die Bahngleise verloren haben, beschlie�en sie zun�chst unter einem gro�en Busch auszuharren, bis sich das Wetter bessert. Erst kurz vor F�nf Uhr morgens entscheiden sie weiter zu gehen. Als dann aber die Taschenlampenbatterie nachl�sst und die Gefahr besteht, dass sie in der Dunkelheit den Kompass nicht mehr ablesen k�nnen, stolpern sie im richtigen Moment �ber die gesuchten Bahngleise. In [O] ist es Harry, der einen Kompass dabei hat und feststellt, dass sie sich in dem unterirdischen Gang in Richtung R�merlager bewegen. In [Q] �berpr�ft Julian Ailys Richtungsangaben mit seinem Kompass. In [S] hat Tinker einen kleinen Kompass an seinem Uhrenband befestigt.
  • Korken: In _Five on a hike together_ verwendet Julian einen Korken, den er in die Form eines Pferdekopfes geschnitzt hat, als Schwimmer f�r die Markierung im See. Weil das nicht ausreicht, �berl�sst ihm George ihr kleines Holzk�stchen, in dem sie F�nf-Pence-M�nzen sammelt.
  • Pflaster: In [J] hat George eine Rolle Pflaster dabei, mit welchem sie das Papier zusammenkleben, dass der ekelhafte Polizist zerrissen hat.
  • Schnur: In [E] hat Dick ein St�ck Bindfaden parat, um eine Nachricht an Pongos Hals zu befestigen. In [J] benutzt Julian ein St�ck Schnur als Ankerleine zur Markierung der Stelle im See wo das Diebesgut lagert. Weil die Schnur nicht lang genug ist, gibt ihm Dick seine dazu. In When Timmy chased the cat! gibt Dick George ein St�ck Schnur, um daraus eine Behelfsleine f�r Timmy zu machen, damit er nicht wieder der Katze hinterherl�uft.
  • Streichh�lzer: Koch- und Lagerfeuer zu entfachen ist f�r die F�nf Freunde reine Routine. Heute jedoch ist das Feuermachen au�erhalb daf�r vorgesehener Grillpl�tze und Feuerst�tten praktisch �berall in Europa verboten. In einigen L�ndern ist es inzwischen sogar untersagt Streichh�lzer und Feuerzeuge an unter Sechzehnj�hrige zu verkaufen. F�r die F�nf war der Erwerb von Streichh�lzern jedoch noch kein Problem, und somit stand dem Entz�nden eines Lagerfeuers, wie in [A], oder dem Betrieb eines Campingkochers, wie in [C], nichts im Wege. In ersterem Abenteuer hat Julian ein paar Streichh�lzer in der Tasche, sodass es m�glich ist w�hrend des Sturms in der Bucht um Kirrin ein Lagerfeuer in der Burgruine von Kirrin Island zu entz�nden, als die Kinder dort auf besseres Wetter warten. In [J] z�nden die Kinder vorgefundene Kerzen im Keller der Ruine von Two Trees an. In [K] gl�nzt Dick durch seine besondere Kunst des Lagerfeuerentfachens. In [S] sucht Julian in seinen Taschen nach Streichh�lzern, um die Leuchtturmlampe in Gang zu setzen.
  • S��igkeiten: In [I] hat Dick einen Rest Schokolade in der Tasche, den er im Baumwipfel verspeist, als er auf den Abholer von Onkel Quentins Notizbuch wartet. In [N] hat George Bonbons in ihrem Morgenmantel, denn sie markiert mit dem Bonbonpapier den Ort ihrer Entf�hrung. In [R] hat sie Pfefferminz in der Tasche, wie gew�hnlich, wie es im Text hei�t. Bis heute sind �brigens Schoko-Pfefferminzbonbons in Gro�britannien sehr beliebt. In [T] hat George zwei Tafeln Schokolade, Anne Pfefferminz und Dick barley-sugars dabei. In [U] tr�gt jedoch nur Tinker ein paar S��igkeiten in der Tasche. In Five have a puzzling time hat Anne barley-sugars bei sich, Dick Schokolade und Julian ein paar Kekse.
  • Tafelkreide: In den Geschichten [A] und [C] tr�gt Julian ein St�ck Tafelkreide zum Schreiben bei sich. Beide Male benutzt er die Kreide dazu, Richtungshinweise an die W�nde der Katakomben unter Kirrin Island zu zeichnen. Ob er die Kreide extra daf�r mitf�hrt, geht aus dem Zusammenhang nicht hervor, allerdings kann sich der Leser nur schwer einen anderen Verwendungszweck f�r die Kreide vorstellen, zumindest au�erhalb der Schule. Unklar ist �berdies, ob Julian die Kreide lose in der Tasche tr�gt oder ob sie sich in einem kleinen Schutzbeh�lter befindet, zum Beispiel einer Metalldose. Kreide die lose in der Hosentasche getragen wird zerbr�selt recht schnell und hinterl�sst nur unbrauchbare Bruchst�cke. Wahrscheinlich wird er sie in einer kleinen Metalldose aufbewahren. Immer scheint er die Kreide jedoch nicht dabei zu haben, denn in [D] entscheidet er Barling und Block nicht durch die Katakomben zu verfolgen, weil die Gefahr besteht sich zu verirren. H�tte er jetzt ein St�ck Kreide in der Tasche, k�nnte er ganz einfach Markierungen an den W�nden anbringen, so, wie er es auf Kirrin Island getan hat.
  • Schreibstift und Notizbuch: Es passiert relativ selten, dass die F�nf etwas aufschreiben. In [A] erstellen sie im Garten von Kirrin Cottage eine Liste der Gegenst�nde, die sie nach Kirrin Island mitnehmen wollen. Julian hat einen Bleistift und ein Notizbuch, aber ob er diese st�ndig mitf�hrt, ist hier nicht offensichtlich. Er k�nnte beides auch nur auf dem Weg in den Garten eingesteckt haben, weil er eben wusste, dass er gleich eine Liste erstellen w�rde. In [E] ist es Dick, der ein Notizbuch und Stift dabei hat und eine Nachricht schreibt, die er mit einer Schnur um Pongos Hals bindet. In [K] l�sst sich Dick vom Peitschenk�nstler Bufflo einen kleinen, roten Bleistift aus der Hand ziehen, den er aus seiner Tasche hervorgekramt hat. In [M] hat George ein Notizbuch und einen Stift dabei und schreibt damit eine Nachricht an Henry, die sie mit "Georgina" unterschreibt und die Timmy ausliefert. Allerdings ist es William, der anhand der Unterschrift erkennt, dass George sie warnen will. In [N] malt Julian die Reifenspur des Wagens in dem George entf�hrt wurde in sein Notizbuch ab. George gelingt es vor Abfahrt des Wagens noch eine Notiz zu schreiben und aus dem Fenster zu werfen. Papier und Stift findet sie in der Jacke eines Entf�hrers, die auf dem R�cksitz des Wagens liegt. Selbst Jo, die kaum lesen und schreiben konnte als sie die F�nf Freunde kennen lernte, besitzt offenbar Papier und Bleistift, denn sie hinterl��t Julian eine Nachricht, wann und wo sie Spiky, den Jungen vom Jahrmarkt, treffen k�nnen. In [S] hindert Julian Tinker daran mit einem Bleistift auf einem �ffentlichen Aushang herumzuschmieren.

Fahrzeuge

  • Auto: Die Eltern von Julian, Dick und Anne besitzen ein Auto und fahren ihre Kinder einmal damit nach Kirrin. [A].
    Von Kirrin aus leihen die Eltern von George ein Auto mit Chauffeur, um die Kinder mitsamt ihrem Gep�ck gr��ere Strecken in den Urlaub fahren zu lassen: [D], [Q], [S].
    Mr Luffy holft die Kinder ebefalls mit einem Auto (sogar mit Anh�nger) ab, um zum Zelten aufs Moor zu fahren: [G].
  • Boot: George besitzt ein Ruderboot, mit dem man in sp�teren Folgen auch segeln kann: [A], [C], [F], [I], [N], [U].
    Auch in anderen Folgen kommen Boote vor: [L], [E], [S], [T] .
    In einer Folge nutzen die Freunde ein Flo�: [J].
  • Bus: Die F�nf Freunde nutzen den Bus, um mittellange Strecken (z.B. in die Stadt oder aufs Land, von der Schule zum Bahnhof) zu �berwinden, die vom Zug nicht bedient werden: [E], [I] [J], [K], [N], [R], [U].
  • Fahrrad: Fahrr�der werden f�r mittellange Exkursionen genutzt. Manchmal werden sie im Zug mitgenommen, um sie am Zielort nutzen zu k�nnen: [H], [I], [J], [L], [M], [N], [O], [P], [Q], [R], [S], [T], [U].
  • Flugzeug: Flugzeuge werden nicht als Fortbewegungsmittel genutzt, nur als "Beiwerk": [F], [M], [P] .
  • Zug: Der Zug wird immer dann verwendet, wenn es um l�ngere Distanzen geht. so fahren sie die gr��ere Strecke von der Schule nach Hause. Auch Mr Roland nutzt ihn. : [B] [D] [E] [F] [I] [K] [L] [M] [O] [U]
    In einigen Folgen nehmen Z�ge und Gleisanlagen eine ganz besondere Rolle ein: [G], [M].

Flora

in �berarbeitung - wem noch was einf�llt, bitte melden!

Ginster in vielen der Abenteuern
Heidekraut in vielen der Abenteuern, meist verwendet, um eine weiche Unterlagen zum Zelten zu haben.


Fauna

in �berarbeitung - wem noch was einf�llt, bitte melden!

Kormorane in [A]
Dohle in [R]
M�we in vielen der Abenteuern
Pferde in [M]
Hase, Kaninchen, Elster in [T]
Elefant, Zirkushunde in [E]
Schimpanse in [E], [K], [U]
Schweinchen in [P]
andere Hunde in [N], [O], [Q]